體育產業(yè)下一個熱點:電子競技
2016年里約奧運會,全球電視臺收視率相比倫敦奧運會都在下跌,標志著年青 一代的體育愛好正在轉向多元化。以網絡為依托的新興體育項目“電子競技”,在青少年群體的影響力直追傳統(tǒng)體育。在不久的將來,電子競技領域完全可能會涌現(xiàn) 擁有類似奧運會、NBA這樣巨大影響力的賽事。
傳統(tǒng)體育的地位正在受到挑戰(zhàn)
2016年里約奧運會,全球電視臺相比倫敦奧運會都嚴重下跌。據(jù)互聯(lián)網媒體市 場研究公司尼爾森(NTRT)的統(tǒng)計,由NBC(美國全國廣播公司)轉播的里約奧運會直播前四天電視收視人數(shù)平均值為2730萬,比倫敦同期的3840萬 下降了29%。黃金時段奧運賽事的收視率比四年前下滑17%,18歲至49歲人群的收視率也下滑25%。
在傳統(tǒng)體育發(fā)揚光大的過程中,電視轉播曾立下汗馬功勞。而隨著IT產業(yè)發(fā)展,電視轉播的統(tǒng)治地位正在受到網絡視頻直播的沖擊。
2016年8月,中國廣播電視網絡有限公司和格蘭研究共同發(fā)布的公報顯示。截 至2016年6月底,我國有線電視用戶總量25376.9萬戶,較2015年凈增268.9萬戶,而有線繳費用戶卻從2015年的17464.9萬戶減少 至16706萬戶,減少758.9萬戶。有媒體據(jù)此計算出目前中國有限電視用戶33%的機頂盒沒開過。
與此同時,網絡視頻點播和直播類網站正在迅猛增長。在愛奇藝等視頻網站上,電視劇甚至能達到破億的點擊量。這說明,中國的年輕人們正越來越傾向于通過網絡觀看視頻。電視臺們顯然也注意到了這一趨勢,CCTV、湖南衛(wèi)視等影響力最大的電視臺都建立了自己的網絡平臺。
奧運會電視收視率下降,一定程度上是因為部分觀眾轉向了網絡直播。
相比于電視等傳統(tǒng)媒體,互聯(lián)網給傳統(tǒng)體育帶來了更多賽事的表現(xiàn)形式和內容,例如:多線程同時觀看,與主持人聊天。同時也啟發(fā)了訂閱、眾籌、打賞等更多商業(yè)模式。
實際上,網絡既改變了體育轉播模式,也改變了體育項目本身的構成。
以網絡為依托,以虛擬世界的對抗為核心要素,形成了一個新的體育項目——電子競技。并在2003年被國家體育總局確認為第99個體育項目。它考驗手眼協(xié)同、反應速度、策略和計算能力,同樣體現(xiàn)了“更高、更快、更強”奧運格言。
在網絡時代成長的年輕人,他們的體育愛好選擇顯得更加多元化。除了傳統(tǒng)體育,電子競技也日益成為年輕人的偏愛。
電子競技是新熱點
在里約奧運會期間,另外一項名為TI6的電子競技賽事正在美國舉行。本屆TI6總獎金超過2000萬美元,再次創(chuàng)造了電子競技賽事獎金新紀錄。相比之下,2015年澳網公開賽總獎金為2500萬美元,2015年NBA季后賽總獎金為1400萬美元,TI6在獎金上已能和影響力最大的傳統(tǒng)體育賽事相媲美。
最終,來自重慶市的Wings戰(zhàn)隊戰(zhàn)勝了美國豪強DC戰(zhàn)隊,攬獲約6000萬元人民幣的冠軍獎金。Wings戰(zhàn)隊五位才20歲出頭的年輕人,創(chuàng)造了中國電競史上最高獎金紀錄。
因IT而誕生、隨網絡而壯大的電子競技,在短短的十幾年中,其發(fā)展速度非??欤斓匠隽嗽S多人的想象。
2015年的TI5,全球有超過2800萬觀眾觀看了比賽,甚至超過同期NBA總決賽觀看人數(shù)。另有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2015年全球參與電競的人數(shù)達到1.88億人,其中中國就有8460萬人,占45%。
以龐大的關注度為基礎,電子競技已成長為一條以賽事為中心,有聲有色、五臟俱全的經濟生態(tài)鏈。
創(chuàng)立于2013年的NEST(全國電子競技大賽) 是電競賽事的典型代表。該賽事由國家體育總局主辦,上海華奧電競和浙報傳媒承辦。賽事包含了LOL、《爐石傳說》、CF等目前影響力最大的電競項目,參賽 人員覆蓋全國各地。2015年,NEST共吸引5000余人報名參賽,總獎金超過150萬元人民幣,賽事綿延超過4個月。據(jù)統(tǒng)計,通過大賽官方指定的網絡 直播平臺,最高同時超過300萬人觀賽,每日觀看人數(shù)突破2000萬人。NEST影響力獲得了國內某分量很重的快消品贊助商認可,靠賽事版權售賣和商業(yè)贊 助保持了良好的收支狀況,這也是NEST四年來發(fā)展壯大的最大原因。
據(jù)統(tǒng)計,電子競技2015年在全球市場價值超過800億,其中中國市場就超過了400億。而權威機構預測,到2020年中國電子競技市場價值將超過1000億,成為國家體育產業(yè)重要組成部分。
而進入2016年后,在國家層面上電子競技也是利好消息不斷。
5月,國家發(fā)改委在聯(lián)合24部委共同發(fā)布一份旨在促進消費帶動轉型的行動文件 中,明確提出要大力發(fā)展電子競技項目。7月13日,國家體育總局發(fā)布的《體育產業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》中,也明確提到了“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、 航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發(fā)展。”9月,教育部也發(fā)文明確高等職業(yè)學??梢詫ⅰ半娮痈偧歼\動與管理”列為高等職業(yè)教 育(??疲┑膶I(yè)。
多方面利好消息的刺激,讓中國電子競技在2016年出現(xiàn)了爆發(fā)趨勢。據(jù)不完全統(tǒng)計,截至2016年年中,投向國內電子競技市場的資本有近百億的規(guī)模。2013年,國內賽事只有不到5個,到了2016年年中,大大小小賽事已經有20個之多。
電競賽事蜂擁而起背后的隱憂
和傳統(tǒng)體育一樣,賽事是電子競技的核心環(huán)節(jié)。賽事能培育電競明星,產生視聽內容,并通過品牌和版權進行商業(yè)化,是電競最核心的產業(yè)鏈條。
賽事精彩程度和參賽明星的包裝,決定了贊助商對賽事的贊助興趣。而參賽隊員的含金量,又與賽事的正規(guī)化、規(guī)范化程度息息相關。這方面,已經發(fā)展成熟的傳統(tǒng)體育有許多可資借鑒的地方。NEST之所以能成為可持續(xù)發(fā)展的賽事,正是因為在國家體育總局指導下,積累了一大批在深諳傳統(tǒng)體育規(guī)律的人才。
2016年電競的繁榮導致大批資金盲目涌入,各種賽事一哄而起,出現(xiàn)了各種不正規(guī)的現(xiàn)象:打著電競概念圈錢,拖欠獎金,裁判黑幕……
產生這一切的原因,一方面是缺人才,一方面是缺制度。
過去十年,電子競技是自下而上發(fā)展起來,野路子多,缺乏必要規(guī)范。尤其是體育賽事不再執(zhí)行審批制后,一方面解放了大量市場力量和民間資本,另一方面也使得主管部門在對賽事的規(guī)范上變得跟外謹慎。
要想把電子競技長期發(fā)展下去,專業(yè)化、規(guī)范化才是根本。
“我們需要警惕借電子競技熱潮來炒作的行為?!彪娮痈偧贾鞴懿块T、國家體育總局體育信息中心主任丁東對這種亂象頗為憂慮。
產業(yè)的良性發(fā)展,需要完善的產業(yè)鏈條,專業(yè)的賽事執(zhí)行,良好的觀賽體驗,這些都能持續(xù)鞏固用戶基礎,建造良好的行業(yè)環(huán)境,是長期發(fā)展的必經之路。
據(jù)悉,2016年下半年國家體育總局體育信息中心 將出臺一系列電子競技規(guī)范條例,從電競選手認證、賽事分級、裁判資格考核等方面推動電子競技正規(guī)化建設。而NEST作為目前國內電子競技賽事翹楚,也會成 為電競賽事正規(guī)化第一批踐行者。如果未來NEST能從正規(guī)化、品牌化方面取得突破,形成電競賽事標桿,甚至成為中國電競的“NBA”,這對中國電子競技來 說無疑是比Wings奪冠更大的利好消息。
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