虛擬現(xiàn)實所要面對的兩大“問題”

虛擬現(xiàn)實技術(shù)正在朝主流市場“邁進”,但是該產(chǎn)業(yè)前方依舊還存在著一些障礙。近期,奧本海默分析師發(fā)布了一份有關(guān)虛擬現(xiàn)實市場的研究報告,在報告中,這位分析師指出了虛擬現(xiàn)實技術(shù)公司在未來幾年時間將要面臨的主要“障礙”。

該分析師表示,盡管虛擬現(xiàn)實技術(shù)體驗在過去十幾年時間中已經(jīng)獲得提升,但是它還未被大部分消費者所接受。 “我們預(yù)期,虛擬現(xiàn)實頭盔出貨量將由目前的560萬部增加至2018年的14億美元銷量。我們這種保守的預(yù)期反映了對該領(lǐng)域早起產(chǎn)品的擔(dān)憂,它們在游戲體驗和游戲數(shù)量方面可能會讓消費者失望。”

谷歌和Facebook等公司將主導(dǎo)虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展。不過,它們也將面對“簡單問題”和“困難問題”。Facebook首席技術(shù)官Mike Schroepfer 也曾承認:“每一個人都必須要有點耐心。”

“簡單問題”

解決“簡單問題”就需要更好的顯卡和顯示屏分辨率。目前,部分頭戴顯示屏使用了跟視網(wǎng)膜智能手機顯示屏相同的分辨率。不過,前者需要更高的分辨率,因為它們更接近眼睛?!?/p>

奧本海默認為這一問題會被很快解決。 “智能手機面板制造商在競爭中會自然而然的提升顯示屏分辨率?!眻蟾嬷蟹Q,“我們預(yù)期到2020年將會實現(xiàn)8K智能手機LCD顯示屏商業(yè)化量產(chǎn)?!?/p>

另一個簡單問題就是缺乏針對虛擬現(xiàn)實設(shè)備的應(yīng)用軟件、游戲和內(nèi)容?!盀榱藢崿F(xiàn)大規(guī)模生產(chǎn),虛擬現(xiàn)實需要證明,它絕非是一種價格昂貴的游戲配件?!眾W本海默表示:“現(xiàn)在,我們相信,還沒有出現(xiàn)殺手锏應(yīng)用來彌補這些頭戴設(shè)備笨重和昂貴的劣勢?!辈贿^,像索尼、HTC和Facebook也已經(jīng)開始投資虛擬現(xiàn)實內(nèi)容和應(yīng)用軟件。

“困難問題”

奧本海默相信,最為困難的問題就是解決用戶體驗:人機界面,人機工程學(xué),社交體驗。

人機界面目前還沒有發(fā)展到預(yù)期的水平,從而導(dǎo)致用戶體驗的更多的是“虛擬”,而缺乏“現(xiàn)實”,這樣可能會讓潛在買家望而卻步。

“短期的解決方案是使用傳統(tǒng)游戲機的游戲控制器,但是這樣在很大程度上會減少體驗逼真度。頭盔顯示屏和3D聲效盡管可以創(chuàng)建十分逼真的虛擬現(xiàn)實體驗,缺乏先進的觸控和運動控制反饋將破壞用戶與虛擬世界之間的互動體驗。”

就人體工程學(xué)外,他們表示,主要虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)計劃在明年發(fā)布,但是這類設(shè)備都存在這樣的問題:一種會完全阻擋用戶周圍視野的設(shè)備;需要一款外部設(shè)備輔助,比如計算機,或者游戲機;需要呆在某個空間來進行定位監(jiān)控。

“我們也不敢確定,游戲玩家或者普通消費者是否會將時間花在一種密閉空間、戴一副頭戴設(shè)備,或者完全與周圍環(huán)境隔離的體驗上?!?/p>

最后就是社交問題:目前,虛擬現(xiàn)實還僅僅是一個人的獨自體驗?!案玫奶摂M現(xiàn)實體驗,需要用戶與外部世界更高程度的隔離,這實際也是一種矛盾。相比增強現(xiàn)實,就整個體驗方面,虛擬現(xiàn)實現(xiàn)在還缺少一種關(guān)鍵社交元素?!?/p>

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2015-07-12
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虛擬現(xiàn)實技術(shù)正在朝主流市場“邁進”,但是該產(chǎn)業(yè)前方依舊還存在著一些障礙。近期,奧本海默分析師發(fā)布了一份有關(guān)虛擬現(xiàn)實市場的研究報告,在報告中,這位分析師指出了虛擬現(xiàn)實技術(shù)公司在未來幾年時間將要面臨的主要

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