不知道你有沒(méi)有同感——前兩天的騰訊游戲發(fā)布會(huì),終于讓人看得不困了。葡萄君說(shuō)的不只是產(chǎn)品,還是調(diào)性。首先我發(fā)覺(jué),這次會(huì)上真人露臉的數(shù)量,相比往年大大增多了。不少項(xiàng)目的制作人、主創(chuàng),都站到鏡頭前直接向你介紹產(chǎn)品,甚至海外開(kāi)發(fā)者都有10個(gè)以上。
除此之外,會(huì)上還放出了一段只有騰訊才能拍出來(lái)的街訪視頻——鏡頭前是各種年齡段、打扮和職業(yè)的玩家,甚至還有老年人……他們多多少少都玩過(guò)騰訊的游戲。
這段采訪的問(wèn)答,提到了不少尖銳的問(wèn)題:有人激情吐槽游戲的外掛、機(jī)制、外觀、環(huán)境;有人抱怨客服藏得深,提了意見(jiàn)策劃會(huì)反著改;還有人直言,不要想著總是教玩家玩游戲……
雖然這些吐槽日常也不少見(jiàn),但我沒(méi)想到,在一年最重要的官方發(fā)布會(huì)中,騰訊游戲能像這樣放下架子。畢竟這些玩家隨口一說(shuō),就概括了騰訊游戲的兩大“原罪”——第一罪,叫“少割我韭菜!”——換個(gè)說(shuō)法,相當(dāng)于早期廣為流傳的惡搞Slogan“用錢創(chuàng)造快樂(lè)”;
第二罪,叫“他們不在乎我們的想法,我從來(lái)沒(méi)有被回應(yīng)過(guò)”“轉(zhuǎn)人工轉(zhuǎn)人工!多看看評(píng)論區(qū)吧!”……
這些話就像一個(gè)縮影,讓你能一葉知秋,看到騰訊游戲“被嫌棄的前半生”。在這半生里,大部分人心中都有個(gè)疑惑:騰訊游戲到底是不是只會(huì)賺錢,不懂游戲?這樣的負(fù)面印象,隨著歲月的沉淀,久而久之,不論是真心還是玩笑,我們多多少少都有點(diǎn)嫌棄騰訊游戲,甚至已經(jīng)成了習(xí)慣——嫌棄什么呢?不知道,反正嫌棄就對(duì)了。
01
被玩家嫌棄,先找找自己?jiǎn)栴}?
其實(shí)騰訊游戲的前半生,注定要被玩家嫌棄。
首先,這和大環(huán)境離不開(kāi)關(guān)系——早期產(chǎn)業(yè)階段,游戲市場(chǎng)盜版橫行、相當(dāng)畸形,“玩游戲要付錢”在很多人心中都是個(gè)不可思議的事兒;雪上加霜的是,電子游戲還被貼上了太多負(fù)面標(biāo)簽,甚至被污名化……
帶著這諸多原罪發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè),注定讓廠商首當(dāng)其沖。騰訊不是唯一受影響的公司,但有可能是被影響得最深遠(yuǎn)的之一。
當(dāng)然,能被嫌棄這么久,騰訊游戲自己的問(wèn)題也不少。
一方面,騰訊在游戲公司里算是“少年得志”。它在游戲市場(chǎng)的紅利期屢屢踩上風(fēng)口,抓住了不少機(jī)會(huì)。但抓機(jī)會(huì)的習(xí)慣,也讓不少團(tuán)隊(duì)過(guò)早地形成了路徑依賴。所以受早期的設(shè)計(jì)思維、市場(chǎng)風(fēng)向等因素局限,不少產(chǎn)品都存在大量歷史遺留問(wèn)題,比如設(shè)計(jì)上太肝、太氪,或者不夠創(chuàng)新。
另一方面,騰訊還有著雙重體量詛咒。在內(nèi)部,大廠的決策流程本身就會(huì)形成阻力,帶來(lái)一些難以避免的失誤;在外部,它還擁有最為龐大的玩家群體,鋪天蓋地的意見(jiàn)更是難以管理。
在這些因素下,騰訊逐漸成了最大的“靶子”。畢竟廠商該罵的點(diǎn)實(shí)在太多了,小到一個(gè)技能設(shè)計(jì)、美術(shù)元素,大到整個(gè)游戲調(diào)性、核心玩法,都可以是挨噴的載體。而早期的騰訊,可能既沒(méi)有意識(shí)到問(wèn)題的嚴(yán)重性,也沒(méi)有辦法很好地處理和應(yīng)對(duì)這些聲音。時(shí)間一長(zhǎng),溝通缺位就引發(fā)了信任危機(jī)的爆發(fā)。
這個(gè)溝通缺位,倒不是說(shuō)騰訊從來(lái)不溝通,而是說(shuō)他們的許多溝通方法都不怎么聰明,比如利用QQ群、微信群以及常見(jiàn)問(wèn)題文檔等方式答疑,或是通過(guò)游戲內(nèi)外的問(wèn)卷收集問(wèn)題,很互聯(lián)網(wǎng),但沒(méi)什么人味。
某射擊游戲問(wèn)卷
我就聽(tīng)某款音游的負(fù)責(zé)人講過(guò)一個(gè)故事:他們一度為核心玩家拉了十幾個(gè)2000人群,群里不少人會(huì)吐槽,說(shuō)騰訊這么有錢,怎么搞不定曲庫(kù)的事兒?他們只能不停在群里回答——目前還做不到,因?yàn)樾F(tuán)隊(duì)的首要目標(biāo)是保證自己活下來(lái),才能慢慢做到更多事……有了合理的解釋,加上團(tuán)隊(duì)一直在收集反饋,很多老群友逐漸開(kāi)始主動(dòng)站出來(lái),自發(fā)地給其他玩家解釋他們問(wèn)過(guò)官方的問(wèn)題。
但這也很依賴于服務(wù)團(tuán)隊(duì)的人力,且體量一大,事情就會(huì)復(fù)雜得多。
有的復(fù)雜,在于決策難度。IEG的用研專家提到過(guò)一個(gè)經(jīng)典的例子:一款游戲里有很多玩家要求合服,結(jié)果合服之后,反而因?yàn)槊咳朔值降馁Y源少了很多,導(dǎo)致很多玩家選擇流失——用戶提出需求時(shí),不會(huì)考慮背后的連鎖反應(yīng),如果項(xiàng)目組看不清本質(zhì),就很可能做出錯(cuò)誤的決策。
有的復(fù)雜,則在于信息量級(jí)。處理過(guò)客訴的騰訊手游助手團(tuán)隊(duì),提到過(guò)一種典型情況:當(dāng)一線研發(fā)整理好解決方案去找用戶時(shí),這個(gè)用戶可能早就被實(shí)時(shí)刷新的信息給淹沒(méi)了。在早期,解決客訴本身是個(gè)救火的事兒,但有些火苗燃起來(lái)時(shí),可能根本就很難顧及。
放大到整個(gè)品牌層面,也是一樣的道理——以前的騰訊還沒(méi)集中精力去做這些事情,等想做的時(shí)候,體量大到驚人,用戶需求既多且雜,決策難度也上升了不止一個(gè)等級(jí)。
所有游戲廠商,多多少少都要面對(duì)這樣的事,而騰訊可能是其中最典型的一個(gè)。所以到后來(lái),大家雖然都玩過(guò)騰訊游戲,但很少有人會(huì)驕傲地說(shuō)自己是騰訊玩家。“先質(zhì)疑再質(zhì)疑”,乃至下意識(shí)地嫌棄騰訊游戲,也成了玩家的一種正確。
再極端點(diǎn)呢?那可能就是恨了。像我們的后臺(tái)留言里,時(shí)常會(huì)出現(xiàn)一種打著思想鋼印的讀者——不論文章內(nèi)容如何,他們只要看到騰訊游戲相關(guān)的字眼,就會(huì)直接吐槽或開(kāi)罵……
02
好好說(shuō)話,真有那么難嗎?
其實(shí)要說(shuō)騰訊不在乎用戶,也有點(diǎn)冤枉,它可太在乎了。
強(qiáng)用戶導(dǎo)向,本來(lái)就是騰訊的底色——2017年在《管理視野》的采訪中,馬化騰說(shuō)過(guò):“從第一天開(kāi)始,我們幾個(gè)創(chuàng)辦人就非??粗赜脩舻男枨蠛腕w驗(yàn)。那個(gè)時(shí)候大家沒(méi)日沒(méi)夜地為用戶著想,無(wú)論是聽(tīng)到用戶的一點(diǎn)抱怨也好,還是網(wǎng)絡(luò)的反響也好,我們二話不說(shuō),完全不用發(fā)號(hào)施令,大家會(huì)自發(fā)地去做調(diào)整和改進(jìn)。”
這樣的底色,同樣滲透到了游戲業(yè)務(wù)中。像騰訊副總裁姚曉光提出過(guò)“蘑菇理論”(有個(gè)精神病人,每天打著把傘蹲著,沒(méi)人知道他怎么想。一個(gè)心理專家也拿著傘蹲在他旁邊,什么都不說(shuō),一星期后,病人終于開(kāi)口了:“難道你也是蘑菇?”蘑菇理論就要求開(kāi)發(fā)者像這樣為用戶思考);
天美T1總經(jīng)理單暉,曾要求項(xiàng)目組全體策劃都去給玩家打電話、在QQ和微信上解答問(wèn)題;魔方工作室群總裁張晗勁也和我們聊過(guò),他們項(xiàng)目的的解法不是拍腦袋設(shè)計(jì)出來(lái)的,而是“天天接觸用戶,自然生長(zhǎng)出來(lái)的”。
但即便有用戶思維和強(qiáng)大的基建,全球第一梯隊(duì)的騰訊游戲依然在用戶溝通上做得不好……這就很尷尬,甚至有點(diǎn)丟人了。
為什么呢?因?yàn)樵趯?duì)外溝通表達(dá)的層面上,騰訊游戲整體給人的印象,依然是相當(dāng)缺少人味兒、有點(diǎn)高高在上的。換句話說(shuō),懂得怎么服務(wù)用戶的騰訊,反而在很長(zhǎng)一段時(shí)間里都沒(méi)學(xué)會(huì)和玩家“好好說(shuō)話”,更別說(shuō)和玩家打成一片了。
沒(méi)辦法,溝通說(shuō)起來(lái)簡(jiǎn)單,實(shí)際上應(yīng)當(dāng)是生活里最難的事情之一。放在游戲行業(yè),早年間也沒(méi)有多少開(kāi)發(fā)者能做好公眾表達(dá)、公開(kāi)溝通。除非天賦異稟,否則誰(shuí)都得從頭開(kāi)始克服恐懼、慢慢學(xué)習(xí)。
最先遇到的考驗(yàn),可能是你愿不愿意把自己放在那個(gè)位置上——對(duì)大部分開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),用具體的身份出來(lái)直面玩家,本身就需要克服很大的心理壓力。畢竟如今網(wǎng)絡(luò)環(huán)境復(fù)雜,一旦節(jié)奏激烈,甚至有可能被人身攻擊、開(kāi)盒、P遺照之類的激烈手段傷害。
即使是身經(jīng)百戰(zhàn)的制作人,也不一定能熟練地面對(duì)大眾和鏡頭表達(dá)。像葡萄君參與過(guò)的,某款頭部游戲的周年直播里,當(dāng)時(shí)的制作人就顯得有些緊張,表達(dá)不甚流暢——其實(shí)他非常真誠(chéng),反復(fù)地感謝玩家、承認(rèn)錯(cuò)誤,甚至一度眼角濕潤(rùn)。但很多制作人都和他一樣,技能點(diǎn)沒(méi)有點(diǎn)在公開(kāi)表達(dá)這塊。
更難的是,就算你會(huì)表達(dá),也不一定能做到有效溝通。
一方面,大部分沉默的玩家,要么是找不到反饋渠道,要么是忍忍就算了,總之最終意見(jiàn)沒(méi)有被傳達(dá)到,大家只會(huì)覺(jué)得“騰訊根本不在乎我們”。這就要求團(tuán)隊(duì)得做好不止一條溝通渠道,既要有視頻、直播之類的公開(kāi)表達(dá),又要有各個(gè)平臺(tái)的溝通陣地,還要有游戲內(nèi)外的各種問(wèn)卷和客服……
早期,騰訊很多團(tuán)隊(duì)雖然也重視玩家的反饋意見(jiàn),但溝通形式相對(duì)單一,基本都是以公告單方面宣布調(diào)整,也不會(huì)特別接地氣——甚至有些行文格式,可能干脆是套網(wǎng)上找的公告模版。這就很難讓人覺(jué)得親切、看得入眼了。
另一方面,如今的玩家也越來(lái)越硬核、專業(yè),沒(méi)法再“糊弄”了。像是在射擊游戲這個(gè)領(lǐng)域,《三角洲行動(dòng)》《無(wú)限法則》《卡拉彼丘》……好幾款產(chǎn)品的制作者,都和我們說(shuō)過(guò)一種類似的情況——內(nèi)測(cè)玩家一上手,光聽(tīng)槍聲就能指出你這把槍的槍感做得不到位。
如果廠商溝通、表達(dá)能力的進(jìn)步,還趕不上玩家需求變化的速度,裂痕就會(huì)越來(lái)越大。
03
Shall we talk?
在騰訊游戲的前半生,這個(gè)裂痕是很大的,所以罵騰訊游戲,或者嫌棄騰訊游戲是一種正確。
嫌棄騰訊游戲的玩家,對(duì)它的印象也好不到哪去。一位產(chǎn)品市場(chǎng)的負(fù)責(zé)人曾告訴我們,他們找用研團(tuán)隊(duì)做過(guò)印象調(diào)查,結(jié)果發(fā)現(xiàn)不少人對(duì)某團(tuán)隊(duì)的印象,都是充滿爹味兒、帶著大金鏈子的中年暴發(fā)戶……但實(shí)際上,很多同事明明都是有著有趣靈魂的年輕人。
這種刻板印象,要怎么改變?很難,真的很難,就像思想鋼印很難克服一樣,騰訊也做不到讓那些負(fù)面印象根深蒂固的人都變成粉絲,只能盡量追求“路轉(zhuǎn)粉”。
很難,但近年,與其躺著挨罵,騰訊游戲好像想起身做點(diǎn)什么了。最典型的一點(diǎn)是,騰訊開(kāi)始從“人機(jī)”轉(zhuǎn)向越來(lái)越有“人味”,笨拙卻實(shí)在地和玩家溝通。我想起陳奕迅的一首歌,歌詞還挺適合這個(gè)情境:“Shall we talk,Shall we talk?就算牙關(guān)開(kāi)始打震別說(shuō)謊……”
具體到行動(dòng)上,首先是溝通頻次和方式的轉(zhuǎn)變。一開(kāi)始,這些轉(zhuǎn)變還算不上大,只是用更隨性自然的方式說(shuō)話而已。但對(duì)于一直缺少人味兒的官方來(lái)說(shuō),這是個(gè)很好的突破點(diǎn)。
漸漸地,他們開(kāi)始反思該怎么好好說(shuō)話,改掉“直男溝通”的風(fēng)格,把姿態(tài)放低,甚至?xí)?duì)內(nèi)講:“只要玩家喜歡,我們可以低到塵埃里。”
放得有多低呢?很明顯的一個(gè)現(xiàn)象是,不少項(xiàng)目組都在高強(qiáng)度玩梗,官方下場(chǎng)自嘲自黑。梗里的負(fù)面元素和攻擊性,很多時(shí)候就這樣被消解了一大半,也讓玩家覺(jué)得和項(xiàng)目組更近了。
比如《你看到的我》這首歌,本來(lái)是《穿越火線》玩家諷刺外掛哥剪輯的BGM,后來(lái)卻成了CF玩家特有的梗。項(xiàng)目組辦嘉年華時(shí),也請(qǐng)?jiān)獊?lái)唱了這首歌,結(jié)果第一句“背背背背起了行囊”響起,全場(chǎng)就都繃不住笑了。
到了今天,你已經(jīng)很難再看到那種特別嚴(yán)肅正經(jīng)、完全不會(huì)整活的騰訊游戲官方號(hào)了。更多是點(diǎn)開(kāi)主頁(yè),就有一堆大家耳熟能詳?shù)墓?,沖浪速度不是一般地快。
活整多了,玩家開(kāi)心,項(xiàng)目組自己也能得到很多正反饋。一位騰訊游戲的營(yíng)銷就分享過(guò),他們從2021年開(kāi)始玩“抽象”,不僅有很多內(nèi)容在C端火了,甚至還一度讓馬化騰都驚訝,覺(jué)得他們竟然能做出這么好玩的內(nèi)容……
在研發(fā)這塊,也有大量項(xiàng)目組開(kāi)始搞游戲內(nèi)容共創(chuàng),從“單向輸出”轉(zhuǎn)向“雙向奔赴”。雖說(shuō)在一些關(guān)鍵的規(guī)則設(shè)計(jì)上,策劃還是要經(jīng)過(guò)慎重思考才能決策,但至少在很多內(nèi)容選擇上,項(xiàng)目組可以盡可能尊重玩家意見(jiàn)。
不過(guò)要從根上解決問(wèn)題,光培養(yǎng)習(xí)慣是不夠的,還要形成更多系統(tǒng)性機(jī)制。比如在各種維度提升溝通的頻率和深度,定期舉辦玩家見(jiàn)面會(huì),推出固定的長(zhǎng)線溝通欄目等。像《王者榮耀》有“老亞瑟的答疑時(shí)間”和“策劃開(kāi)麥了”,《和平精英》有“戰(zhàn)斗體驗(yàn)圓桌會(huì)”,《穿越火線》有“策劃有話說(shuō)”……幾乎各個(gè)項(xiàng)目組都普遍在做。
頭像也很低姿態(tài)……
在更高的角度,騰訊游戲這個(gè)大品牌也親自下場(chǎng),推出了一檔叫《鵝總小法庭》的欄目,專門(mén)邀請(qǐng)玩家和項(xiàng)目組成員“對(duì)簿公堂”,當(dāng)面拷打和交流。
這個(gè)欄目,我個(gè)人感覺(jué)算是騰訊游戲轉(zhuǎn)變溝通方式的集大成之內(nèi)容——真人露面、深度交流、解決問(wèn)題、低姿態(tài)、玩梗整活,這些全部包含在內(nèi),而且規(guī)格都不低。像是《沖呀!餅干人:王國(guó)》的那期節(jié)目,除了邀請(qǐng)到國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)策劃和資深玩家之外,節(jié)目組甚至把韓方制作人兼CIPO,以及制作人兼CEO都請(qǐng)過(guò)來(lái)了……
在節(jié)目里,玩家所問(wèn)到的問(wèn)題也都是大伙最關(guān)心的。比如拷打MOBA手游,就有人問(wèn)舉報(bào)機(jī)制、匹配機(jī)制和英雄強(qiáng)度平衡;拷打卡牌游戲,就有人問(wèn)數(shù)值和資源的設(shè)計(jì)。問(wèn)題之尖銳,也讓不少策劃汗流浹背了。
去年年底,B站有UP主做過(guò)第三方統(tǒng)計(jì):前五期《小法庭》節(jié)目中參與產(chǎn)品承諾優(yōu)化的內(nèi)容,56%都落實(shí)了。
最近,他們又整了不少花活,比如把CFM策劃送去當(dāng)客服,找資深玩家評(píng)審新游《荒野起源》,后者葡萄君也參與其中。本來(lái)我以為,這只是一次正常的評(píng)審交流,結(jié)果沒(méi)想到被他們騙了……
事情是這樣的:一開(kāi)始,我們幾個(gè)玩家自我介紹,看起來(lái)都很自然,有多年的UP主,有SOC的老玩家,也有沒(méi)玩過(guò)的新人。試玩后,我們圍在一起吐槽游戲最“反人類”的設(shè)計(jì),比如手機(jī)UI不能自定義、核心賣點(diǎn)之一的瑪卡還不夠吸引人……一度讓小黑屋里的策劃聽(tīng)得汗流浹背。
但我們一通吐槽之后,小鵝官竟然說(shuō),其實(shí)有個(gè)策劃從開(kāi)場(chǎng)就潛伏在我們之中,一直裝作玩家——場(chǎng)面瞬間變成了“誰(shuí)是臥底”,甚至還有兩位嘉賓猜測(cè)葡萄君是假的……最終知道了策劃的真實(shí)身份,搞得我們反倒還有些不好意思。因?yàn)樗_實(shí)很像一個(gè)樸實(shí)的玩家,還一直和我們坐在一起吐槽游戲。
你看,有時(shí)候溝通就是這樣,誰(shuí)都以為很簡(jiǎn)單,但真正臨場(chǎng)才有實(shí)感。而騰訊游戲已經(jīng)逐漸適應(yīng),甚至開(kāi)始搞這種花活了。
這樣的變化,其實(shí)讓騰訊游戲?qū)Σ邉澋哪芰σ筇岣吡艘粰n。不僅要研發(fā)運(yùn)營(yíng),還要參與溝通、應(yīng)對(duì)輿情。簡(jiǎn)直是要從埋頭做事的“技術(shù)宅”,被強(qiáng)行調(diào)教成社牛的“交際花”……
但好在,保持這種姿態(tài)久了,就的確有更多玩家開(kāi)始轉(zhuǎn)變印象,接納騰訊游戲,或者說(shuō)轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N“監(jiān)督你好好做游戲”的態(tài)度。即使不是都在夸,也明顯有了更多理智看待游戲、就事論事的玩家。我記得《火影忍者》的雙神威卡卡西上線那陣,就有不少人直言設(shè)計(jì)是“藝術(shù)品”。都夸到這份上了,也沒(méi)人覺(jué)得是水軍。
就連我們公眾號(hào)后臺(tái)的留言區(qū),理智討論的聲音也多了不少。
04
“人味”是比技術(shù)更稀缺的競(jìng)爭(zhēng)力
說(shuō)真的,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,也沒(méi)人真喜歡那種充滿浮躁和不信任的大環(huán)境。玩家也嫌棄,團(tuán)隊(duì)也委屈,最終很難有人真的收獲快樂(lè)。但信任危機(jī)形成后,如今的集體潛意識(shí)就是必須質(zhì)疑,必須鞭策,而廠商也走到了必須面對(duì)這些問(wèn)題的關(guān)口。
在中國(guó),騰訊無(wú)疑是最懂流量的公司之一。但騰訊游戲被嫌棄的前半生,恰好也證明了一點(diǎn):在如今的游戲行業(yè),“人味”可能成為了比技術(shù)更稀缺的競(jìng)爭(zhēng)力。
說(shuō)到底,玩家要的不是完美解決問(wèn)題,而是能被聽(tīng)見(jiàn)、被重視的態(tài)度,再加上一點(diǎn)親切友好的互動(dòng)。就像《Shall we talk》歌詞里唱的:“如果心聲真有療效,誰(shuí)怕暴露更多?”即便問(wèn)題很多,改起來(lái)很難,直面問(wèn)題總比回避好;哪怕真的改不了,向玩家解釋清楚,也總比裝死強(qiáng)。
而這幾年,騰訊游戲的改變可能也在證明,學(xué)會(huì)好好說(shuō)話、互相包容,就能解決一些問(wèn)題。當(dāng)然,這不是一錘子買賣,而是一種需要長(zhǎng)期維持的意識(shí)和態(tài)度,就像運(yùn)營(yíng)從業(yè)者常說(shuō)的那句——戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,如履薄冰。
中國(guó)游戲的玩家,其實(shí)是最期望中國(guó)游戲進(jìn)步的一群人。但進(jìn)步,從來(lái)不是停在原地等奇跡,而是愿意坐下來(lái)聊聊,一起把不可能變成可能。而我相信,只要游戲團(tuán)隊(duì)和玩家們能帶著這樣的意識(shí)一起前進(jìn)、成長(zhǎng),中國(guó)游戲行業(yè)還能更進(jìn)一步,開(kāi)啟新的階段。(文章轉(zhuǎn)載自:游戲葡萄)
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